Shadowrun

Shadowrun-logoShadowrun speelt zich af in de jaren 2050, in de nabije toekomst van “onze” wereld — met een paar verschillen.

(Opmerking: de beschrijving hier heeft vooral betrekking op de eerste drie edities van het spel; de nieuwere verschillen op een aantal punten, maar aangezien die edities niet zo goed zijn laten we die buiten beschouwing.)

Historisch Perspectief

Het begin van de 21e eeuw is erg onrustig. Grootschalige exploitatie van plekken waar in Noord-Amerika fossiele brandstoffen kunnen worden gewonnen leidt tot protesten van indianen, die al snel uitmonden in een gewapende opstand die door de Amerikaanse overheid hard wordt onderdrukt. Vele indianen worden opgesloten in concentratiekampen. Europa wordt getroffen door natuurrampen die vele slachtoffers eisen, en in 2010 breekt een wereldwijde epidemie uit van een nieuwe ziekte die VITAS genoemd wordt, en waaraan tientallen miljoenen mensen overlijden.

Vanaf 2011 worden over de hele wereld afwijkende kinderen geboren, die al snel elfen en dwergen worden genoemd. Eind 2011 wordt een draak gesignaleerd, nadat er in de jaren daarvoor al verschillende andere nieuwe diersoorten werden ontdekt die niet-verklaarbare krachten hebben. Dit alles blijkt toe te schrijven aan het stijgende magieniveau in de wereld: dat ondergaat een soort golfbeweging van duizenden jaren, met als gevolg tijden waarin er geen magie is, en tijden waarin magie wel werkt. Begin 21e eeuw wordt het niveau weer hoog genoeg dat allerlei mythologische wezens weer beginnen te ontstaan, vaak uit gewone diersoorten die in magie-arme tijden kunnen overleven. Ook de elfen en dwergen horen hiertoe, en in 2021 voegen zich daar nog twee soorten bij: deze ontstaan door spontane mutaties van mensen in nieuwe ondersoorten die als orks en trollen bekend komen te staan. Gezamenlijk worden deze nieuwe mensensoorten als “metahumans” aangeduid.

Tegelijkertijd krijgen grote bedrijven veel meer macht, waarbij de grootste multinationals al snel uitgroeien tot staten op zich, met hun eigen wetten, regels, paspoorten, enz. In Mexico neemt één zo’n bedrijf achter de schermen de touwtjes in handen, waarna het land in 2015 z’n naam verandert in Aztlan.

De indiaanse opstandelingen maken gebruik van de nieuwe mogelijkheden die magie hen biedt om in 2017 de Amerikaanse en Canadese overheden tot het sluiten van een verdrag te dwingen, waarbij een groot deel van het continent overgedragen wordt aan de indianen die er de Native American Nations (NAN) stichten.

In 2029 legt een computervirus het hele Internet plat, waarna het van de grond af opnieuw opgebouwd wordt als de Matrix: een virtual-reality-omgeving waarin gebruikers zich “in” het systeem wanen.

In Europa breekt korte tijd later een serie oorlogen uit die meer dan een decennium duren, terwijl in Noord-Amerika de restanten van de Verenigde Staten en Canada fuseren tot de United Canadian and American States (UCAS). Een paar jaar later verlaten de zuidelijke staten die unie om de Confederated American States te vormen en scheidt ook Californië zich af. In de NAN roept een groep elfen een onafhankelijk thuisland voor (voornamelijk) elfen uit ten noorden van Californië, dat ze Tir Tairngire (“Land van Belofte”) noemen.

Haatgevoelens richting metahumans barsten begin 2039 uit tot wereldwijde rellen waarbij veel slachtoffers vallen. De ergste nacht van deze rellen komt bekend te staan als de Night of Rage. Een paar dagen later pleegt een anti-metahuman-organisatie een aanslag op de Sears Tower in Chicago, waarbij die omvalt en nabijgelegen gebouwen verplettert.

De jaren sindsdien verlopen rustiger, waarbij vooral de megacorporations — de grote multinationals — aan de weg timmeren, ten koste van de macht van naties. Er is heel veel geprivatiseerd, zodat bijvoorbeeld politie-, brandweer- en ambulancediensten uitgevoerd worden door bedrijven die onder contract bij de lokale overheid staan. Door de macht van de grote bedrijven is de kloof tussen arm en rijk groter geworden, met als gevolg sloppenwijken in de meeste grote steden. De bedrijven beconcurreren elkaar overal, en zijn niet te beroerd om daarbij ook spionage, ontvoering en geweld in te zetten als ze dat nodig achten om hun doelen te bereiken.
Plannen in Shadowrun
Dat heeft geleid tot de opkomst van Shadowrunners: freelancers die klussen klaren voor opdrachtgevers die niet willen dat ze geassocieerd worden met die klussen. Shadowrunners weten vaak niet eens voor wie ze werken of wat het grotere doel achter hun missies is — alleen dat iemand ze inhuurt om iets gedaan te krijgen.

Wat Kun Je Spelen?

Karakters in Shadowrun zijn allemaal shadowrunners. Er zijn geen klassen, zodat in je principe alles kunt spelen wat je wilt. De enige echte beperking is of je magiër bent of niet: ben je dat niet, dan word je het nooit ook (andersom is wel mogelijk :)).

De speelbare rassen zijn dwergen, elfen, mensen, orks en trollen:

  • Dwerg: Stevig, sterk en wilskrachtig maar wat langzaam, kan warmte zien;
  • Elf: Snel en charismatisch, heeft goed nachtzicht;
  • Mens: Niks bijzonders 😉
  • Ork: Erg stevig en sterk maar weinig charismatisch en wat onintelligent, met goed nachtzicht;
  • Trol:Ontzettend stevig en heel erg sterk, maar langzaam, oncharismatisch en onintelligent, kan warmte zien.

Magie

Er zijn in Shadowrun verschillende soorten magiërs, waarvan de voornaamste mages en shamans zijn. Mages benaderen magie wetenschappelijk, shamans gevoelsmatig.

Een shaman ontleent z’n magie aan een totem, die een soort ideaalbeeld van een dier voorstelt en gedragsregels voor de shaman inhoudt. De totem geeft de shaman voordelen op bepaalde magische handelingen, maar legt ook beperkingen op; elke totem heeft op deze manier z’n eigen voor- en nadelen. Volg je de gedragsregels niet, dan neemt de totem z’n voordelen weg, en op den duur zelfs al je magie … Doet een shaman magie, dan neemt hij kenmerken aan van de totem, die voor anderen zichtbaar zijn. Deze verdwijnen weer zodra hij klaar is met de magie. (Onze street shaman moet trouwens nog wel een totem kiezen, want dat zijn we zaterdag vergeten :))

Een mage heeft aan al dit weinig boodschap: zijn magie werkt onafhankelijk van totems of gedragsregels, en hij kan het dus ook niet kwijtraken. Daar hoort bij dat mages ook geen voor- en nadelen hebben.

Qua spelregels zit er weinig verschil tussen hoe mages en shamans magie uitoefenen, en ook kiezen ze dezelfde spells e.d. — maar in de spelwereld is dat verschil er wel degelijk.

Astral Space

Naast de fysieke wereld is er de astrale, waar magie eigenlijk uit voortkomt: magie is kort gezegd het manipuleren van mana uit de astral plane om bepaalde effecten te bereiken. De astral plane komt overeen met de fysieke: waar er in de fysieke een muur staat, is die er ook in de astral plane, bijvoorbeeld. Het belangrijkste verschil is dat alles dat leeft, een “harde” astrale vorm heeft, terwijl niet-levende dingen alleen een soort schaduw op de astral plane werpen: je kunt ze wel waarnemen, maar ze vormen geen hindernis. Een muur blokkeert bijvoorbeeld wel astrale waarnemingen, maar je kunt er zo doorheen stappen naar de andere kant. Een heg daarentegen is ondoordringbaar omdat hij leeft (de aarde zelf is ondoordringbaar en telt als een levend wezen).

Astral spaceMagiërs kunnen hun zintuigen openstellen voor de astral plane: astral perception laat je die plane waarnemen (maar de fysieke wereld niet meer), en met astral projection verlaat je je lichaam om door de astral plane rond te kunnen reizen.

Alles op de astral plane heeft een aura. Levende dingen hebben een sterke aura waaraan je vanalles af kunt lezen over hun gezondheid, stemming, emoties, implantaten, enz. Niet-levende dingen hebben een zwakke aura waar weinig informatie uit te halen is; hoe geavanceerder het ding, hoe minder er uit de aura af te lezen valt. Een houten kastje zal redelijk herkenbaar zijn, maar een computer is niet veel meer dan een donker iets waarvan je waarschijnlijk niet eens kunt bepalen wat het ongeveer is.

Geluid is ook waarneembaar op de astral plane, maar alleen als het op natuurlijke wijze geproduceerd wordt: een gesprek tussen twee mensen is goed te volgen, maar muziek uit een luidspreker is niet hoorbaar. Of om het anders te stellen: een akoestische gitaar hoor je gewoon normaal, maar van een elektrische hoor je alleen de snaren zelf, niet wat er door de versterker van gemaakt wordt.

Met astral perception zit je nog in je lichaam, en word je dus beperkt in wat je op de astral plane kunt bereiken: je kunt bijvoorbeeld niet door een muur lopen, omdat je lichaam dat niet kan in de fysieke wereld.

Gebruik je astral projection, dan valt je lichaam in een soort coma en kun je wel vrij bewegen op de astral plane — en véél sneller dan op de fysieke. Je astrale vorm ziet eruit als je ideale zelfbeeld; fysieke voorwerpen die je bij je hebt komen niet mee, behalve dan als ze magisch zijn; kleren kun je “maken” door ze gewoon te willen. Je kunt echter maar beperkt astral projection gebruiken: je moet binnen een aantal uur gelijk aan je Essence terug in je lichaam zijn, anders ga je dood. Om dit te doen zul je ook echt terug moeten keren naar je lichaam — dus zorg dat niemand ermee aan de haal kan gaan, want dan heb je een heel groot probleem …

Met zowel astral perception als projection ben je aanwezig op de astral plane en kun je daar dus ook aangevallen worden (of anderen aanvallen).

Wanneer je astral projection gebruikt, kun je jezelf ook manifesteren in de fysieke wereld: je astrale vorm wordt dan zichtbaar en hoorbaar voor anderen, hoewel je niet door technologische apparatuur opgemerkt kunt worden.

Spells

Spells leer je permanent: zodra je er één geleerd hebt, kun je die casten wanneer je wilt en zo vaak je wilt. Je raakt hem niet kwijt, je verliest geen magiepunten bij het casten, enz.

Om een spell te casten kies je eerst de Force waarop je dit wilt doen. Je kent elke spell op een bepaalde maximum Force, en je kunt hem dan casten op elke Force die je wilt, van 1 tot dat maximum. Hoe hoger de Force, hoe groter het mogelijke effect van de spell en/of hoe moeilijker hij te weerstaan zal zijn voor een tegenstander.

Echter, na het casten moet je Drain weerstaan: vermoeidheid of zelfs wonden. Hoe hoger de Force, hoe sterker deze Drain, en dus hoe groter de kans dat je vermoeid (of gewond) wordt als gevolg van het casten van de spell.

Drain is normaal gesproken vermoeidheid, maar als de Force van de spell groter is dan je Magic Attribute Rating (dat is normaal gesproken 6, als je geen cyberware of bioware hebt), dan veroorzaakt de spell wonden.

Spirits

Magiërs kunnen ook spirits oproepen. Dit zijn magische wezens, van de astral plane, die je opdrachten kunt geven, die ze dan naar hun beste kunnen uit zullen voeren. Spirits hebben een Force Rating net als spells, en hoe hoger de Force, hoe sterker de spirit — maar ook hoe steviger de Drain die volgt op een poging er eentje op te roepen. Ook geldt dat een hogere Force waarschijnlijk betekent dat de spirit minder dingen voor je zal doen.

Insect spiritAlle spirits hebben bepaalde krachten die ze kunnen gebruiken. Welke een spirit precies heeft worden bepaald door het soort spirit.

Mages roepen elementals op: verbeeldingen van de vier traditionele elementen aarde, lucht, water en vuur. Om dit te doen moet je een magische cirkel tekenen, speciale materialen bij de hand hebben (gerelateerd aan het type elemental) en een Conjuring-bibliotheek. Allemaal moeten deze een Rating hebben die minimaal even hoog is als de Force van de elemental die je op wilt roepen. Het oproepen duurt lang: de cirkel tekenen kost een aantal uur gelijk aan de Force en het eigenlijke oproepen ook (hoewel je de cirkel kunt hergebruiken als je hem laat liggen en hij niet verstoord wordt, zodat hij niet elke keer opnieuw getekend hoeft te worden).

Elementals blijven tot al hun diensten opgebruikt zijn. Je kunt een elemental op “stand-by” zetten zodat hij niet de hele tijd bij je in de buurt blijft, waarna je hem in een paar tellen weer terug kunt roepen. Je kunt een aantal elementals tegelijk aan je gebonden hebben, gelijk aan je Charisma.

Elementals hebben de neiging om opdrachten redelijk letterlijk op te vatten en niet teveel moeite te doen ze te interpreteren, dus houd daar rekening mee bij het geven van opdrachten. Elementals zijn vooral nuttig om fysieke taken uit te voeren: een deur openbeuken, ergens brand stichten, iemand aanvallen, enz.

Shamans hebben geen elementals, maar nature spirits die de geest van de omgeving belichamen. Er zijn een heleboel verschillende soorten, en welke je op kunt roepen hangt af van in welk domein je je bevindt: sta je in een bos, dan kun je een bos-spirit oproepen, maar zit je op een bootje op een meer dan is het een meer-spirit. Domeinen overlappen niet, maar er zijn situaties waarin je kunt kiezen in welk domein je bent: in een boot op een meer kun je kiezen in het meer-domein te zijn, maar ook in het lucht-domein dat boven het meer is, of (als het waait) in het wind-domein. Het oproepen van een nature spirit kost je maar een paar tellen en vereist geen materialen.

Nature spirits blijven tot de eerstvolgende zonsopkomst of -ondergang, net wat er eerder gebeurt. Je kunt maar één nature spirit tegelijk hebben, en verlaat je het domein ervan, dan vertrekt de spirit onmiddellijk.

Zolang ze met respect behandeld worden zullen ze opdrachten proberen zo goed mogelijk uit te voeren. Het voornaamste nut van nature spirits zijn de krachten die ze voor de shaman kunnen gebruiken: iets of iemand verbergen, of juist zoeken, iemand in verwarring brengen, of sneller laten bewegen, enz. Deze krachten zijn beperkt tot het domein van de spirit, en de spirit kan dat domein nooit verlaten.

Naast deze spirits kunnen zowel mages als shamans watcher spirits oproepen. Dit zijn eenvoudige spirits die weinig moeite kosten om op te roepen, maar maar heel beperkt dingen kunnen doen — bijvoorbeeld een boodschap overbrengen of iemand aanvallen. Ze zijn alleen aanwezig op de astral plane en ook niet bijster slim, dus doen precies wat ze opgedragen wordt. Watchers roep je op voor een bepaalde tijd, niet op een bepaalde Force.

Shadowrun-links

Geef een reactie